小白实用干货!使用ZBrush和XGen制作辫子的简单方法

大家都知道XGen用来创建头发特别好用,但是具体怎么操作,又是一件让人头疼的事了。
今天给小白们整来一篇干货,讲述了Douglas Chaves是如何处理角色写实头发的流程和技巧的。

Douglas Chaves是一名3D艺术家,一直专注于市场上最多样化平台的 AAA 游戏制作,擅长硬表面、有机、风格化等游戏资产的建模和纹理。目前在Diorama Digital Studio担任3D首席美术师。

以下是他的项目分享,解释了如何使用ZBrush和Maya的XGen重新创建《战神•诸神黄昏》中Laufey的辫子发型:

一、项目介绍

对于角色开发工作流程,我通常使用以下软件:用于高多边形建模的ZBrush,用于低多边形建模、重新拓扑和UV的Maya,以及用于纹理的Substance 3D Painter。
由于Maya提供了多种资源,我一般都使用XGen来开发超逼真的头发,因为它具有一系列用于发束开发的工具。随着游戏行业的进步越来越转向现实完成,我决定学习并专攻groom艺术,这是角色建模的一个分支。该领域需求量很大,需要合格的艺术家。

接下来,我将谈谈我为基于《战神•诸神黄昏》宇宙中的原始角色Faye (Laufey) 的概念创建这种发型的过程。
这个项目是我在空闲时间开发的工具学习,还没有完全完成。作为GOW系列的忠实粉丝,我喜欢圣莫尼卡工作室的角色和图形艺术风格,这就是我开始这个项目的灵感。
该项目的目标是使用虚幻引擎5的资源(尤其是发型修饰)开发一个超现实的Faye,其输出可用于实时渲染。

二、收集参考资料
最初,我收集了角色的各种参考资料。例如概念、游戏截图以及女演员的照片,以形成相似度。然后使用PureRef 来组织我的参考资料。

接着,我整理了一些参考资料,用来研究头发的形状和解剖结构。Amanda Irish出色的作品为我的工作提供了很大的帮助,它为我提供了一个有关Faye头发形状、体积和轮廓的有用指南。

三、ZBrush工作流程
在收集和研究了这个概念之后,我在ZBrush中制作了一些区块并进行了快速研究,以便我可以更好地理解头发的走向、形状和解剖结构。这项简短的研究很重要,这样我们就不会浪费时间在XGen中调整基础导向线。

四、在XGen中工作
基础准备就绪后,我开始在Maya中设置项目。
这是一个非常重要的步骤,以便将XGen创建的所有参考插入,并保存在为项目定义的位置中,而且所有内容都将保存在名为“xgen”的正确文件夹中。

通过这种方式设置项目,XGen将仅在您进行头发造型时创建必要的文件夹,从而使项目“更干净”,无需添加不需要的文件夹。
文件准备好并保存后,开始在头部建模中插入参考线。为此,我已经有了一个正确映射的头部模型,并用它来插入引导。
请记住,通常情况下,我们不能使用与头部分离的头皮,因为网格需要与头发建模所使用的网格相同,从而优化将来在引擎中实现的拓扑数量。对于其他过程,通常创建一个网格(头皮)只是为了与groom关联。

我创建了一个密度蒙版,通过它,我可以将描述和线的插入放置在头皮上的正确位置。
该蒙版是最重要的部分之一,因为它界定了我们将导轨正确插入头部的位置。基本上,黑色区域是不生长毛发的地方,白色则是生长的区域。
在这个项目中,我绘制了数十个蒙版,这些蒙版有助于修改器的分布和性能。这些蒙版大多是在定位和处理头发的过程中制作的。

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